segunda-feira, 26 de julho de 2021

Jogos Eletrônicos

 

Jogos Eletrônicos

Ao que parece, o físico William Higinbotham, integrante do projeto Manhattan, responsável pela produção da primeira bomba atômica, foi o criador do Videogame, em 1958, mas inconsciente da importância de sua obra-prima ele não se preocupou em patenteá-la, portanto não foi oficialmente considerado seu artífice, com objetivo de aumentar o número de visitantes do Brookhaven National Laboratories, sediado em Nova York, o governo norte-americano tinha intenção exibir seu potencial nuclear diante do povo. Desta forma ele produziu um jogo de tênis com apenas dois traços primitivos e uma bola, batizando-o de Tennis Programming ou Tennis for Two, exposto em uma tela de 15 polegadas e projetado para ser processado em um computador analógico.



 

Para muitos, o primeiro jogo eletrônico da história foi desenvolvido em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, colegas do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), EUA. Com o fim de criar algo útil para as horas vagas, os estudantes idealizaram um jogo de batalha espacial capaz de rodar nos arcaicos computadores DEC PDP-1: o SpaceWar.

Em 1968 temos um importante capítulo da história do videogame, por meio da figura do alemão erradicado nos Estados Unidos, Ralph Baer. Após ter se formado em engenharia eletrônica e trabalhado em diversas empresas de rádio e TV, Baer teve a brilhante ideia de criar um aparelho capaz de rodar jogos eletrônicos por meio da televisão. Tal fato foi de grande importância para o futuro dos games pelo fato de que, até aquele momento, os jogos só rodavam nos computadores e o acesso aos mesmos era restrito a pequenos grupos de estudantes universitários. O alemão desenvolveu e patenteou um aparelho chamado “Brown Box”, capaz de rodar diferentes tipos de jogos, fato que tornou Ralph Baer no “pai” dos videogames.


                                                                            Brown Box

 Um jogo eletrônico  ou , também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.

O termo inglês Vídeo Game, ganhou a forma aglutinada no Brasil como (videogame), tanto para de referir a videojogos, como para se referir aos consoles ondes os jogos se processam.

Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir e passar informação ao jogador. O uso de sons, dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante utilizados nos videojogos.

O avanço tecnológico tem trazido formas que se aproximam cada vez mais da realidade trazendo formas mais intensas de participação nos jogos através destes periféricos, como exemplo o reconhecimento de movimentos e de voz, surgindo assim os jogos em realidade virtual.

                         

Japão, 1977.

 Num dia comum de trabalho, o jovem Gunpei Yokoi que trabalhava nos aos laboratórios de desenvolvimento da Nintendo viajava no Shinkansen (um trem bala) quando notou um homem entediado brincando com uma calculadora. Ele não parecia fazer qualquer cálculo, só mexia aleatoriamente no aparelho apertando os botões.

Aquela cena não saiu de sua cabeça uma ideia nasceu daquele "encontro" no trem-bala: se as pessoas estavam cada vez mais acostumadas com tecnologia e passavam horas na rua, provavelmente gostariam de ter algo divertido que fosse simples, barato, acessível e portátil, para passar o tempo e usar em qualquer lugar.

Três anos e muito esforço depois, era lançado o primeiro modelo do Game & Watch, linha de portáteis que se estendeu até o início dos anos 90.

A história do Shinkansen é a mais conhecida, e pode até não ser verdade (praticamente não há entrevistas com Yokoi para confirmar ou não o fato, e mesmo entre os remanescentes da equipe, ninguém tem certeza), mas o que todo mundo sabe é que os Game & Watch foram os primeiros do gênero com grande circulação, com 43 milhões de unidades vendidas oficialmente (fora os clones) — somados os modelos, mais do que qualquer videogame da Sega, Nintendo 64, XBox original ou Atari 2600 conseguiram.

Os games eram simples, mas o conjunto serviu de base para minigames e portáteis que vemos até hoje. O ponto de vista de preferir um gameplay envolvente em detrimento de tecnologia de ponta era a guia de Yokoi, que mais tarde usaria a experiência para idealizar algo ainda maior: o Game Boy.

 



                             Diferentes consoles portáteis (Nintendo 3DS e PlayStation Vita).

Plataforma ou Sistema

 

O termo "Plataforma" se refere à combinação específica eletrônica ou de hardware, que, em conjunto com o software, faz com que o videojogo funcione. 

 

Computador

Em uso comum, jogo de computador ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um jogador interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não são dispositivos dedicados a jogos, por isso um mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da especificação do hardware

Console

                         

            Diferentes plataformas de consoles (DreamcastPlayStation 2GameCube e Xbox).

         Um videojogo de console é um jogo que é jogado com um dispositivo eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos dedicados, costumam apresentar hardware padronizado. São os próprios aparelhos de videojogos.

Arcade

Um arcade  geralmente é um jogo que é jogado em um dispositivo eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser encontrados em mais de uma plataforma. Também conhecidos como fliperamas, são máquinas de jogos de uso público.


Celulares

 

Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por serem portáteis, também possuem hardware inferior a consoles e PCs, a distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.

                         


Outras plataformas

 

Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de executar jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas como celularesPDAs e as calculadoras gráficas.

 Gêneros de jogos eletrônicos

     Os jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos.

Dentre os principais gêneros, destacam-se os de ação, aventura, estratégia, RPG, tabuleiro eletrônico, jogos on-line, casuais, simuladores, corridaesportescartas colecionáveis, musicais, quebra-cabeças, entre outros.

 

                                 

Conferências de jogos são importantes eventos da indústria.

 

Conferências

 

Electronic Entertainment Expo, também conhecida como E3, é considerada a mais importante feira de jogos eletrônicos do mundo. Ela é realizada anualmente na cidade de Los Angeles (Estados Unidos), no mês de junho e é um evento destinado especificamente à indústria. 

gamescom realizada anualmente em Colônia (Alemanha), no mês de agosto, é a que atrai mais público no mundo, com mais de 300 mil visitantes, ao contrário da E3, ela é aberta ao público. A Tokyo Game Show em Tóquio (Japão) vem logo em seguida, é realizada em setembro e atrai 250 mil pessoas e também é aberta ao público.

Outras importantes feiras são a Paris Games Week, na França, entre outubro e novembro, a EB Games Expo em outubro na Austrália, a China Joy em Xangai, em julho e a Game Developers Conference, realizada em algumas cidades do mundo pelo ano.

No Brasil, a conferência mais importante é a Brasil Game Show, realizada no mês de outubro em São Paulo. Ela também é a maior feira da América Latina.

 

 ·         Filmes sobre Jogos Eletrônicos ou que o tenham como temática da trama.  Exemplos:

 


 

 







domingo, 25 de julho de 2021

Saltos Ornamentais: História, posições e suas regras


História dos Saltos Ornamentais

Os moradores do litoral grego inventaram antes de Cristo e até hoje tem gente "voando" de plataformas e trampolins para a água. Os saltos ornamentais têm sua origem na Grécia Antiga, onde os moradores do litoral mergulhavam de rochedos para o fundo do mar. De lá, a prática foi iniciada no norte da Europa, principalmente na Alemanha e na Suécia, onde a ginástica era muito popular.

A modalidade estreou nos Jogos Olímpicos de Saint Louis, em 1904, somente com provas masculinas. A partir de 1912, em Estocolmo, as mulheres começaram também a competir. Até a Primeira Guerra Mundial os suecos e alemães dominaram o esporte. Após a guerra, os americanos se sobressaíram e, a partir dos anos 90 iniciou-se o domínio chinês. Desde os Jogos Olímpicos de Seul, em 1988, os saltos ornamentais têm sido um dos seis esportes mais concorridos pelo público.

Brasil - Os saltos ornamentais estavam entre os cinco esportes em que o país se fez representar em sua primeira participação olímpica, nos Jogos da Antuérpia, na Bélgica, em 1920. A primeira competição nacional da modalidade foi realizada em 1913, a na enseada de Botafogo, no Rio de Janeiro, e o vencedor, Adolfo Wellisch, estava na equipe que foi para a Antuérpia.

Salto Ornamental é um esporte individual que consiste em saltar de uma plataforma elevada, fixa ou não (trampolin), em direção a uma piscina, realizando uma série de movimentos acrobáticos e estéticos. Tem uma certa semelhança com a ginástica olimpíca.

A altura da plataforma, em competições, chega a 10 metros. Os saltos são avaliados por sete juízes, que atribuem notas de 0 a 10 considerando quisitos como dificuldade nas manobras e o posicionamento do atleta ao cair na água. Cada atleta salta três vezes, sendo que são descartados o melhor e o pior salto. Sua nota é a média das notas dos sete juízes.

No século XVII, ginastas da Suécia e da Alemanha tiveram a ideia de fazer acrobacias mais ousadas pulando na água. Provavelmente desde a antiguidade, saltar na água de lugares altos como penhascos era uma forma de divertimento. Foi encarada como brincadeira até 1883, quando foram disputadas, na Inglaterra, as primeiras competições da categoria. Em 1901 foi fundada a Associação Amadora de Saltos. Passou a seu um esporte olimpíco nas Olimpíadas de Saint Louis, em 1904.

As regras dessa modalidade tiveram poucas modificações desde sua concepção.


Fisicamente, o salto ornamental exige elasticidade, coordenação e equilíbrio. As partes mais exigidas do saltador são os joelhos e o tendão de Aquiles. Deve ser feito um trabalho especial para fortalecer os joelhos e os quadris. No treinamento, além do ensaio dos movimentos, é necessária muita concentração.

O saltador deve ter, como um pré-requisito, o pescoço comprido, com um bom desenvolvimento muscular, e uma cabeça pequena, que possa ser coberta por seus braços no encontro com a água. Porém, o ideal é que não tenha uma grande estrutura física.

Algumas posições básicas do corpo são obrigatórias, como:

  • Grupada – salto com os joelhos juntos, voltados para o peito, com o corpo dobrado nos joelhos e quadris.

  • Esticada – corpo reto.

  • Livre – combinação das posições básicas.

  • Carpada – pernas retas e corpo dobrado na cintura.

Os saltos podem ser: para frente, para trás, reversos, para dentro, parafusos e equilíbrio do braço.


Acrobacias com menos impacto


Nos Jogos Olímpicos de Sydney, na Austrália, em 2000, uma nova categoria foi introduzida: os saltos sincronizados. Duplas de homens e mulheres saltando simultaneamente e sendo julgados, não apenas pela qualidade técnica, estilo e grau de dificuldade do salto, mas também pelo sincronismo entre os parceiros.

A primeira participação em Jogos Olímpicos foi em Saint Louis 1904. Em Sidney 2000, a prova de saltos sincronizados passou a fazer parte do programa Olímpico.

Regras

Os saltos ornamentais consistem em um mergulho de um trampolim ou de uma plataforma em uma piscina. Eles são avaliados por sete juízes que distribuem notas de acordo com a técnica e a habilidade do atleta no movimento. Vence aquele que conseguir a maior nota entre todos os concorrentes.

Existem três tipos de provas olímpicas:
  • trampolim de 1 m
  • trampolim de 3 m
  • plataforma
Apenas as duas últimas, porém, serão disputadas no Pan do Rio de Janeiro. Além disso, as competições podem ser individuais ou sincronizadas. No último caso, dois atletas saltam juntos e devem realizar movimentos idênticos, podendo perder pontos caso isso não aconteça.

A diferença básica do trampolim para a plataforma é a rigidez da segunda em relação à primeira, que tem base flexível. Todas as provas são avaliadas da mesma maneira.

Em uma competição, os homens saltam seis vezes, enquanto as mulheres pulam na água em cinco oportunidades. Todos os competidores são avaliados do momento em que saltam da base até o instante em que a última parte do corpo desaparece dentro da piscina.

Os juízes, que não conversam entre si, divulgam notas de 0 a 10 imediatamente após o fim do salto. São descartadas a pior e a melhor nota de cada atleta e, feita a somatória, é decidido o campeão do torneio.

Antes da competição, todos os atletas devem apresentar aos juízes, até 24 h antes da prova, uma lista com todos os saltos que irão realizar. Caso o competidor não cumpra o previsto, sua nota será 0.

Local, táticas e equipamentos


Local

Os saltos ornamentais são praticados em uma torre de concreto, que normalmente acaba na altura da plataforma de salto, e que pode estar em locais fechados ou abertos. À frente desta construção fica a piscina, que deve ter, no mínimo, 5 m de profundidade para evitar acidentes. Além disso, a água precisa estar sempre em movimento para que os atletas a enxerguem.

Existem três tipos de base para mergulhos. A que fica no ponto mais alto da torre é a plataforma, que deve ter 6 m de comprimento por 2,6 m de largura e precisa estar situada a 10 m da superfície da piscina. A prancha deve ser coberta com material antiderrapante. Já o trampolim deve ser feito de alumínio, com 50 cm de largura e 4,8 m de comprimento. Precisa estar a 1 m ou 3 m acima da piscina, dependendo da prova em disputa.

Táticas

Os juízes avaliam os movimentos dos atletas de acordo com a beleza, a técnica, a graça e o estilo dos competidores. Por isso, é importante que o atleta escolha bem o salto que irá fazer, pois um erro pode comprometer toda a pontuação da competição. Segundo consta, existem cerca de 80 manobras diferentes possíveis na modalidade.

Os saltos mais comuns do esporte são o twist e o mortal. No primeiro, o atleta faz um giro em torno dele mesmo na horizontal, enquanto no mortal o giro acontece na vertical. Esses dois saltos básicos podem ser variados, sendo apresentados no sentido inverso e com as pernas esticadas ou dobradas.

Nesse aspecto, os saltos ornamentais se assemelham muito com a ginástica artística, na qual a repetição de um mesmo exercício é importante para a assimilação do movimento. Além disso, é necessário um bom preparo físico para praticar o esporte, já que o impacto com a água é forte o suficiente para machucar um atleta.

Equipamentos

O atleta de saltos ornamentais usa apenas uma sunga de mergulho (para os homens) ou um maiô (para as mulheres) como uniforme. Nem mesmo óculos são utilizados, pois podem causar lesões nos saltadores no momento do impacto.




domingo, 18 de julho de 2021

Esporte de Combate: Boxe

 ESPORTES DE COMBATE 

Os Esportes de Combate são as competições em que dois combatentes (atletas), duelam, lutam entre si (um contra o outro). Porém é importante ressaltar que nessas modalidades em disputa, assim como em toda modalidade esportiva, existem as regras. Caso contrário não será uma luta (duelo esportivo) e sim uma “briga”. São exemplos de Esportes de Combate: Boxe, Esgrima, Judô, Jiu-Jitsu, entre outras.

BOXE



O boxe é tradicionalmente um tipo de luta que tem como principal característica o combate “homem a homem” utilizando-se apenas dos punhos. Por ser um meio de combate, o boxe apenas passou a integrar o calendário moderno dos Jogos Olímpicos em 1920, na Olimpíada de Antuérpia (Bélgica). O Comitê Olímpico Internacional acreditava que o boxe era uma prática que incitava a violência, fato que contrariava o ideal de fraternidade, mote estreitamente vinculado ao espírito olímpico. Deve-se ressaltar que o boxe é uma luta bastante tradicional no Ocidente.

Há relatos de que ela era praticada entre jovens, na Creta Antiga. Outro elemento a ser considerado são os indicativos de que o boxe integrou os Jogos Olímpicos da Antiguidade. Porém, tratando de um período mais recente, foi na Inglaterra dos séculos XVIII e XIX que o boxe ficou bastante popular: era um combate de rua, lutado com as mãos desprotegidas, marcado pela violência dos golpes. A versão moderna do boxe foi oficializada em 1867, porém foram colocadas efetivamente em prática apenas em 1872, com as regras de Queensberry: o uso de luvas era obrigatório e o confronto era composto de rounds de três minutos cada. Atualmente, uma luta de boxe é constituída de dez rounds. Em alguns casos excepcionais, a partida pode ter até doze.

Uma curiosidade é que, mesmo sob o domínio da Associação Mundial de Boxe, as regras não são as mesmas entre as competições amadoras e profissionais. Variam, inclusive, entre as diferentes comissões organizadoras profissionais. Um fato muito comum é o de antes de uma grande luta, as regras gerais e particulares são expostas em uma reunião entre as duas partes que entrarão em confronto.

As organizadoras da luta também decidem sobre o tamanho do ringue, mas sua estrutura deve ser sempre a mesma em todas as lutas: trata-se de uma plataforma quadrada elevada com uma superfície de lona acolchoada. Em todo caso, a área máxima de um ringue deve ser de 6,10 metros quadrados.

Os principais golpes do boxe serão descritos a seguir:

Direto: Golpe muito veloz, dado frontalmente pelo punho que se localiza atrás da guarda;

Cruzado: Visa sempre a lateral da cabeça. Também é forte e veloz,como o direto; 

Jabe: Golpe comumente utilizado para manter a distância entre os lutadores, é caracterizado por ser um golpe frontal com o punho localizado à frente da guarda; 

Gancho: Movimento curvo de punho que atinge lateralmente o adversário;

Uppercut: Objetiva atingir o queixo do adversário, e por isso tem a direção de subida: o golpe é dado de baixo para cima. A luta pode ser ganha pela quantidade de round vencidos ou por nocaute “knock out”.

O nocaute ocorre quando um lutador que recebeu o golpe fica visivelmente sem condições de continuar a luta. A decisão é sempre tomada pelo juiz do confronto.

Algumas ações são impedidas por normas gerais. São elas: golpear o adversário abaixo da cintura; chutar; atacar o adversário quando ele estiver caído; morder a orelha; atacar com a parte interna da mão, antebraço ou cotovelos; agarrar-se nas cordas de limite; agarrar o adversário em excesso. 


Fonte: Disponível em: < https://brasilescola.uol.com.br/educacao-fisica/boxe.htm > Acesso em: 07jul. 2021. Autora. Paula Rondinelli. Consultora Brasil Escola.

domingo, 11 de julho de 2021

Karatê: História, características, regras e equipamentos

    O karatê é uma arte marcial de autodefesa originada no Japão, baseada em movimentos de socos, chutes, cotoveladas, joelhadas e golpes com a palma da mão aberta. Nesta matéria, serão abordados aspectos históricos, características, equipamentos e regras desse esporte.Acompanhe a seguir:
História do karatê
    Os princípios do Karatê remetem à ilha de Okinawa, no Japão do século XVIII, e ao Sensei Ginchin Funakoshi, fundador do estilo shotokan e considerado “Pai do Karatê moderno”. Nessa época, o uso de armas pela população japonesa havia sido proibido. Com isso, para se defender de situações como saques e assaltos, a população deveria usar o próprio corpo, mobilizando técnicas de autodefesa.
    Desse modo, diferentes mestres passaram a desenvolver técnicas de autodefesa sem uso de armas, promulgando a criação dos estilos da arte denominada kara (vazio, livre) te (mãos) – mãos vazias.
    Em 1902, Funakoshi realizou uma demonstração dessa arte marcial para o inspetor da prefeitura de Okinawa à época. O entusiasmo do inspetor com a prática foi traduzido em uma carta que escreveu ao Ministério da Educação do Japão, elogiando as virtudes dessa manifestação corporal, o que culminou na autorização oficial do ensino do karatê nas escolas do Japão.
    Além disso, outro fator que contribuiu para a popularização e difusão da prática foi a demonstração do karatê na Exibição Atlética Nacional de Tóquio, em 1921. Ainda, somam-se a esse movimento a abertura de clubes universitários, a associação dessa prática com o militarismo crescente no país e os filmes de artes marciais dos anos de 1960 e 1970, que difundiram o karatê em cenário global.
O karatê nas Olimpíadas

    Em 1970, foi criada a União Mundial das Organizações de Karatê (WUKO), órgão atualmente chamado de Federação Mundial de Karatê (World Karate Federation – WKF). Logo, inúmeros esforços se direcionaram à inclusão do karatê nos Jogos Olímpicos, até que, em 1985, a WUKO foi reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) como entidade responsável pela regulamentação dessa prática, que passou, então, a ser considerada oficialmente um esporte.
    Com o reconhecimento do karatê como esporte, ele pôde ser indicado para inclusão nos Jogos Olímpicos. No entanto, apesar da indicação em 2009, sua participação está confirmada apenas para a edição Tóquio 2020, que acontecerá no período de julho a agosto de 2021. Nessa edição das Olimpíadas, serão disputadas as modalidades Kata, em que os atletas simulam um combate sem contato físico, e Kumite, que é a luta tradicional.
Principais características
    As principais características do Karatê dizem respeito às suas três modalidades ou etapas: Kirron, que designa o estudo dos fundamentos básicos (ataque e defesa); Kata, que se refere à luta imaginária; e Kumite, que é a luta em si. Além disso, outra característica diz respeito ao seu fundamento, o atemi waza, que faz menção a movimentos de socos, chutes, cotoveladas, joelhadas e golpes com a palma da mão aberta.
    No Karatê, o corpo é o único instrumento utilizado, além dos equipamentos de proteção, que serão abordados na sequência. Devido à instrumentalização do corpo, o Kata se constitui como base do karatê. Nele, o atemi waza é exercitado por meio de sequências de movimentos, para aumentar a agilidade e eficiência dos golpes e defesas. Assim, são realizados golpes contra um oponente imaginário para exercitar as técnicas do karatê.
   As técnicas do Karatê, por sua vez, são compostas por movimentações de dachi waza (bases), uke waza (defesa), katame waza (imobilizações), ate e atemi waza (contusões), com os subconjuntos tsuki waza e uchi waza (socos diretos e indiretos) e nage waza (projeções) – dividida em kari waza (rasteiras), kuruma waza (giros) e sutemi waza (sacrifícios). Essas técnicas são combinadas de diversas maneiras para formar movimentações que dão dinâmica às simulações de disputas.
Regras do karatê
    As regras do karatê dizem respeito às regiões em que os golpes são válidos e à pontuação atribuída a cada golpe. Do mesmo modo, há pontuações de penalização, que são atribuídas quando os caratecas (forma como são chamados os atletas de karatê) golpeiam regiões não autorizadas ou realizam movimentos não condizentes com os fundamentos desse esporte.
    Desse modo, as regras surgem com a necessidade de orientar a prática de combate, denominada Shiai-Kumite, que é uma variação esportiva do jyu kumite. Por sua vez, o jyu kumite representa um estágio avançado e mais dinâmico do Kumite, que é uma luta com movimentos predeterminados pelos lutadores.
    O principal objetivo do karatê é o aprimoramento técnico e a superação do adversário. As disputas são organizadas por categorias, definidas pela idade e pelo peso dos atletas. As categorias são: Juvenil (12-13 anos), Cadete (14-15 anos), Juniores (16-17 anos) e Seniores (maiores de 18 anos).
    Vence a luta o carateca que atingir oito pontos de diferença em relação ao adversário. Além desse critério, outra forma de definir o vencedor é por tempo de luta: cada categoria tem um tempo (2 a 3 minutos) e, ao final dele, quem tiver mais pontos vence.
    Os árbitros que atuam na luta compõem o “painel de arbitragem”, constituído por um árbitro central (responsável por conduzir a luta e atribuir pontos) e por quatro árbitros bandeiras (que sinalizam pontos, inflações e penalidades). Uma pontuação só pode ser atribuída pelo árbitro central se ao menos dois árbitros bandeiras a sinalizarem. Assim, o árbitro central deve verificar com os bandeiras a ocorrência de infrações e sinalizar a penalidade.

Equipamentos


    No karatê, são utilizados como equipamentos de segurança: protetor bucal, de mão, de pé e canela, o colete feminino, o protetor de seio (obrigatório) e o escrotal (opcional). As características oficiais desses equipamentos são estabelecidas pela WKF. Além disso, utiliza-se o kimono (karate gi, que significa roupa do karatê). O kimono é o tipo de uniforme das artes marciais, acompanhado da faixa correspondente ao grau do atleta.

Faixas do Karatê

    Conforme os praticantes avançam no aprendizado das técnicas e dos valores das artes marciais, vão realizando “exames de faixa” e, assim, aumentando o grau de desenvolvimento (passando de estágio) dentro das respectivas modalidades. Desse modo, os diferentes estágios (Kyu) do karatê são expressos pelo uso de faixas com cores distintas, as quais evidenciam aspectos como o aumento da complexidade técnica envolvida e tempo de prática na modalidade.
  Assim, o praticante vai aperfeiçoando suas habilidades e progredindo, do estágio iniciante (faixa branca) ao estágio mais avançado (faixa preta). As faixas do karatê são organizadas da seguinte maneira, simbolizando a progressão no esporte:
  • Faixa branca: iniciante;
  • Faixa amarela: 6° Kyu;
  • Faixa vermelha: 5° Kyu;
  • Faixa laranja: 4° Kyu;
  • Faixa verde: 3° Kyu;
  • Faixa roxa: 2° Kyu;
  • Faixa marrom: 1° Kyu;
  • Faixa preta: 1° Dan.


    É importante compreender que chegar ao estágio avançado não significa que o praticante para de se desenvolver dentro da modalidade, nem mesmo que atingiu a perfeição de suas técnicas. Conforme orientam as filosofias das artes marciais, é nesse estágio que os praticantes se encontram em pleno início desse desenvolvimento – quase como se retornassem à faixa branca -, já que prezam pela busca constante por harmonia e pelo aprimoramento das potencialidades humanas.
Vamos à luta!


Fonte: https://www.todoestudo.com.br/educacao-fisica/karate