Profissional Licenciado e Bacharel em Educação Física - CREF Nº 013385 G/BA.
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Educação Física é saúde e com ela não se "brinca". Só aceite orientações de profissionais formados na área.
Por: Marcio Kleber Rufino Moreira (Coordenador de eventos de Atletismo do CPB) e Lucyana de Miranda Moreira (Classificadora de Atletismo)
Como é disputado
O atletismo paralímpico é praticado por atletas com deficiência física, visual ou intelectual. Ele é disputado em pistas oficiais de 400 metros, contendo 6 ou 8 raias, com piso adequado, sendo de borracha ou similar, seguindo as regras oficiais da modalidade (sugeridas pela CBAt, com suas adequações do World Parathletics).
O Atletismo contempla provas de pista e campo, além de provas de rua, sendo elas:
Provas de Pista:
Velocidades : 100m, 200m, 400, rev. 4x400m e rev. 4x100m
Meio fundo: 800m, 1.500m
Fundo: 5.000, 10.000m
Salto em distância
Salto em altura
Salto Triplo
Provas de Campo:
Lançamento de disco e club
Lançamento de dardo
Arremesso de peso
Provas de Rua
Maratona – 42km
Meia Maratona – 21km
Em comparação com o atletismo olímpico, o atletismo paralímpico não possui as provas de salto com vara, arremesso de martelo, além das corridas com barreira e obstáculos.
Os competidores são divididos em grupos de acordo com o grau de deficiência constatado pela classificação funcional. Os que disputam provas de pista (velocidade, meio fundo, fundo e saltos) e de rua (maratona), levam a letra T (Track) em sua classe:
T11 a T13 | Deficiências visuais T20 |Deficiências intelectuais T31 a T38 | Paralisados cerebrais (31 a 34 para cadeirantes: 35 a 38 para andantes) T40 e T41 |Anões T42 a T44 |Deficiência nos membros inferiores T45 a T47 |Deficiência nos membros superiores T51 a T54 |Competem em cadeiras de rodas T61 a T64 |Amputados de membros inferiores com prótese
Já os atletas que fazem provas de campo (arremessos, lançamentos) são identificados com a letra F (Field) na classificação:
F11 a F13 | Deficiências visuais F20 | Deficiências intelectuais F31 a F38 | Paralisados cerebrais (31 a 34 para cadeirantes: 35 a 38 para andantes) F40 e F41 | Baixa Estatura F42 a F46 | Amputados ou deficiência nos membros superiores ou inferiores (F42 a F44 para membros inferiores e F45 a F46 para membros superiores) F51 A F57 | Competem em cadeiras de rodas (sequelas de poliomielite, lesões medulares, amputações).
Sobre os atletas com deficiências visuais temos: Atleta-guia e apoio T11 | Corre ao lado do atleta-guia e usa o cordão de ligação. No salto em distância, é auxiliado por um apoio. T12 | Atleta-guia e apoio, no salto, são opcionais. T13 | Não pode usar atleta-guia e nem ser auxiliado por um apoio no salto.
A modalidade no Brasil
O atletismo é gerido nacionalmente pelo Comitê Paralímpico Brasileiro, que atua também como confederação desta modalidade. Mais informações em www.cpb.org.br.
Nesta aula você vai conhecer o que significa Consciência Corporal e entender quais são os seus benefícios. O nosso corpo não nasceu para ficar parado. Ao longo do crescimento, nós desenvolvemos os músculos e as articulações para realizar amplos movimentos e garantir força no dia a dia. É por isso que, ao evitar a prática de atividade física e o alongamento, nós ficamos cansados e desmotivados. Dessa forma, quando ativamos o corpo por meio de exercícios e alongamentos, desenvolvemos a consciência corporal, capaz de transformar a qualidade de vida de qualquer pessoa.
O que é consciência corporal?
Você já notou quando sua postura estava errada (sentado, deitado, andando)? Sentiu dores nas costas ou nas pernas em função do trabalho? Percebeu que estava com os ombros tensionados? Tudo isso faz parte da consciência corporal. É por meio dela que percebemos todo o nosso corpo. Em outras palavras, sentimos e entendemos os movimentos que ele realiza, seu limite, sua capacidade física, assim como os sintomas que a má postura e a falta de atividade física causam. Dessa forma, a consciência corporal permite conhecer e experimentar o corpo de uma maneira diferente, fazendo com que você reconheça a origem das dores e dos incômodos musculares, bem como perceber diariamente os benefícios de realizar alguma atividade física. Com isso, você desenvolve um autoconhecimento profundo, identificando as capacidades que o seu corpo tem e desenvolvendo-as ainda mais, aprimorando a sua relação com o ambiente.
Qual a importância de desenvolvê-la?
É muito comum ler ou escutar a importância de praticar alguma atividade física, ter uma alimentação saudável e desenvolver uma boa qualidade de vida. Tudo isso pode ser trabalhado ao aprimorar sua consciência corporal. Afinal, a sua maior importância é conhecer o próprio corpo, saber os seus limites e forças, identificar as dores e conhecer o seu padrão de normalidade. Em outras palavras é, literalmente, tomar consciência do seu organismo. Assim, você garante diversos benefícios, além de evitar uma vida sedentária e não saudável. Por exemplo, digamos que você tenha o hábito de esbarrar em diversos lugares enquanto anda, ou, então, vive com dores musculares e não sabe o porquê. Isso acontece porque você ainda não desenvolveu a consciência corporal e não conhece os limites do seu corpo. Ao aprimorá-la, você promove o autoconhecimento, estabelecendo um melhor contato entre o organismo e a mente, assim como entre você e o meio ambiente.
A
importância da ginástica na vida das pessoas
O
sedentarismo é um mal que aflige o mundo e principalmente o Brasil, atualmente.
Assim, é muito importante a mudança de hábitos. O cenário mundial, atual,
aponta para uma sociedade sedentária, com o aumento da obesidade, em parte
relacionada à falta de atividade física. No estilo moderno de vida, falta tempo
para atividades físicas. A grande maioria das pessoas passa horas de seus dias
trabalhando sentadas e ainda opta por utilizar o seu tempo livre em práticas na
quais as atividades são de baixo gasto calórico, como: assistir televisão,
jogar jogos on-line e em videogame, usar redes sociais, etc.
O
sedentarismo hoje, além de ser um problema de saúde é também um problema
social, de acordo com a “Sociedade Brasileira de Cardiologia (SBC), a população
gasta bem menos calorias do que há cem anos. O estilo de vida atual é
responsável, entre outros fatores, por 54% do risco de infarto e por 50% do
risco de derrame cerebral, que são muitas das causas de morte no país.
Portanto, é necessário conscientizar e incentivar a população para a
importância de realizarem atividades físicas durante toda a sua vida (Assim a
ginástica influencia a vida das pessoas positivamente, e para um melhor
entendimento,
É
necessário conhecer alguns conceitos e as funções dela na sociedade.
Ginástica
de competição: o
atleta visa à vitória, com muito treinamento, em busca da perfeição dos
movimentos corporais.
Ginástica
de condicionamento físico: praticada
em academia com vistas à saúde (prevenção e diminuição de doenças), preparação
física de atletas, estética, etc.
Ginásticas
fisioterapêuticas: para
tratamento de pessoas doentes ou acidentadas.
Ginástica
de conscientização corporal: voltadas
a melhorar a postura, a flexibilidade e os problemas físicos.
Ginástica
de demonstração: conhecida
como GPT (Ginástica Para Todos) ou GG (Ginástica Geral), tem a finalidade de
interação e vivência de elementos ginásticos para apresentação.
Ao que parece, o físico William Higinbotham, integrante do
projeto Manhattan, responsável pela produção da primeira bomba atômica, foi o
criador do Videogame, em 1958, mas inconsciente da importância de sua obra-prima
ele não se preocupou em patenteá-la, portanto não foi oficialmente considerado
seu artífice, com
objetivo de aumentar o número de visitantes do Brookhaven National
Laboratories, sediado em Nova York, o governo norte-americano tinha intenção exibir
seu potencial nuclear diante do povo. Desta forma ele produziu um jogo de tênis
com apenas dois traços primitivos e uma bola, batizando-o de Tennis
Programming ou Tennis for Two, exposto em uma tela de 15
polegadas e projetado para ser processado em um computador analógico.
Para
muitos, o primeiro jogo eletrônico da história foi desenvolvido em 1962 por
Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, colegas do MIT (Instituto de
Tecnologia de Massachusetts), EUA. Com o fim de criar algo útil para as horas
vagas, os estudantes idealizaram um jogo de batalha espacial capaz de rodar nos
arcaicos computadores DEC PDP-1: o SpaceWar.
Em
1968 temos um importante capítulo da história do videogame, por meio da figura
do alemão erradicado nos Estados Unidos, Ralph Baer. Após ter se formado em
engenharia eletrônica e trabalhado em diversas empresas de rádio e TV, Baer
teve a brilhante ideia de criar um aparelho capaz de rodar jogos eletrônicos
por meio da televisão. Tal fato foi de grande importância para o futuro dos
games pelo fato de que, até aquele momento, os jogos só rodavam nos
computadores e o acesso aos mesmos era restrito a pequenos grupos de estudantes
universitários. O alemão desenvolveu e patenteou um aparelho chamado “Brown
Box”, capaz de rodar diferentes tipos de jogos, fato que tornou Ralph Baer no
“pai” dos videogames.
Brown
Box
Um jogo eletrônico ou , também denominado videojogo,
é um jogo no
qual o jogador interage através de periféricos conectados
ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com
imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou
seja, aquele que usa tecnologia de computador.
O termo inglês Vídeo Game, ganhou a forma aglutinada no
Brasil como (videogame), tanto para de referir a videojogos, como para se referir
aos consoles ondes os jogos se processam.
Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir
e passar informação ao jogador. O uso de sons, dispositivos de vibração e
sensores de movimento também são bastante utilizados nos videojogos.
O avanço tecnológico tem trazido formas que se aproximam cada
vez mais da realidade trazendo formas mais intensas de participação nos jogos
através destes periféricos, como exemplo o reconhecimento de movimentos e de
voz, surgindo assim os jogos em realidade virtual.
Japão, 1977.
Num
dia comum de trabalho, o jovemGunpei Yokoique trabalhava nosaos laboratórios de
desenvolvimento da Nintendo viajava no Shinkansen (um trem
bala) quando notou um homem entediado brincando com uma calculadora. Ele
não parecia fazer qualquer cálculo, só mexia aleatoriamente no aparelho
apertando os botões.
Aquela
cena não saiu de sua cabeça uma ideia nasceu daquele "encontro" no
trem-bala: se as pessoas estavam cada vez mais acostumadas com tecnologia e
passavam horas na rua, provavelmente gostariam de ter algo divertido que fosse
simples, barato, acessível e portátil, para passar o tempo e usar em qualquer
lugar.
Três
anos e muito esforço depois, era lançado o primeiro modelo do Game &
Watch, linha de portáteis que se estendeu até o início dos anos 90.
A
história do Shinkansen é a mais conhecida, e pode até não ser
verdade (praticamente não há entrevistas com Yokoi para confirmar ou não o
fato, e mesmo entre os remanescentes da equipe, ninguém tem certeza), mas o que
todo mundo sabe é que os Game & Watch foram os primeiros do gênero
com grande circulação, com 43 milhões de unidades vendidas oficialmente (fora
os clones) — somados os modelos, mais do que qualquer videogame da Sega,
Nintendo 64, XBox original ou Atari 2600 conseguiram.
Os
games eram simples, mas o conjunto serviu de base para minigames e portáteis
que vemos até hoje. O ponto de vista de preferir um gameplay envolvente
em detrimento de tecnologia de ponta era a guia de Yokoi, que mais tarde
usaria a experiência para idealizar algo ainda maior: o Game Boy.
O
termo "Plataforma" se refere à combinação específica eletrônica ou de
hardware, que, em conjunto com o software, faz com que o videojogo funcione.
Computador
Em
uso comum, jogo de computador ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um
jogador interagindo com um PC, que
é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não
são dispositivos dedicados a jogos, por isso um mesmo jogo pode ter um desempenho
diferente dependendo da especificação do hardware.
Um videojogo de console é um jogo que é jogado com
um dispositivo eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos
dedicados, costumam apresentar hardware padronizado. São os próprios aparelhos
de videojogos.
Um arcade geralmente é um jogo que é jogado em um dispositivo
eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em
uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser
encontrados em mais de uma plataforma. Também conhecidos como fliperamas, são
máquinas de jogos de uso público.
Celulares
Assim
como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos,
por serem portáteis, também possuem hardware inferior a consoles e PCs, a
distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para
celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente
passando a utilizar a tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.
Outras plataformas
Além
disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de
arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade
de executar jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas como celulares, PDAs e as calculadoras gráficas.
Os
jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com
a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram
gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários gêneros em um,
alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos.
Dentre os
principais gêneros, destacam-se os de ação, aventura, estratégia, RPG,
tabuleiro eletrônico, jogos on-line, casuais, simuladores, corrida, esportes, cartas colecionáveis, musicais, quebra-cabeças, entre
outros.
A Electronic
Entertainment Expo, também conhecida como E3, é considerada a mais
importante feira de jogos eletrônicos do mundo. Ela é realizada anualmente na
cidade de Los Angeles (Estados Unidos), no mês de junho e é um evento destinado especificamente à
indústria.
A gamescom realizada anualmente em Colônia (Alemanha), no mês de agosto, é a que atrai
mais público no mundo, com mais de 300 mil visitantes, ao contrário da E3, ela
é aberta ao público. A Tokyo Game Show em Tóquio (Japão) vem logo em seguida, é realizada em setembro e atrai 250 mil
pessoas e também é aberta ao público.